기초 개념은 기초 시스템에, 실제 편성은 추천 조합에 있습니다. 이 글은 그 사이에 있는 “상성”을 한 단계 더 파고듭니다.
시즌 초 SvS에서 전투력이 저보다 낮은 항공 모노에게 제 탱크 스쿼드가 통째로 물린 적이 있습니다. 숫자로는 질 수 없는 싸움이었는데 병원은 제 쪽이 먼저 찼어요. 반대로 저보다 전투력 높은 미사일 유저를 정면에서 밀어낸 적도 있고요. 두 판의 차이는 상성 하나였습니다. 그날 이후 상성표를 제대로 다시 공부했고, 이 글이 그 결과물입니다.
삼각형
탱크 > 미사일 > 항공 > 탱크. “강함”은 이 방향으로만 돕니다.
<!-- 노드 -->
<rect x="240" y="26" width="140" height="52" rx="10" fill="var(--surface-2)" stroke="var(--line)"/>
<text x="310" y="49" text-anchor="middle" font-weight="700" font-size="15">탱크</text>
<text x="310" y="68" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="var(--muted)">전열 · 피해 감소</text>
<rect x="60" y="204" width="140" height="52" rx="10" fill="var(--surface-2)" stroke="var(--line)"/>
<text x="130" y="227" text-anchor="middle" font-weight="700" font-size="15">미사일</text>
<text x="130" y="246" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="var(--muted)">딜러 다섯</text>
<rect x="420" y="204" width="140" height="52" rx="10" fill="var(--surface-2)" stroke="var(--line)"/>
<text x="490" y="227" text-anchor="middle" font-weight="700" font-size="15">항공</text>
<text x="490" y="246" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="var(--muted)">단일 폭딜 · 제어</text>
<!-- 라벨 -->
<text x="196" y="132" text-anchor="middle" font-size="12" fill="var(--muted)">탱크가 강함</text>
<text x="310" y="222" text-anchor="middle" font-size="12" fill="var(--muted)">미사일이 강함</text>
<text x="424" y="132" text-anchor="middle" font-size="12" fill="var(--muted)">항공이 강함</text>
<text x="310" y="288" text-anchor="middle" font-size="12.5" fill="var(--accent)">화살표 방향 = 유리한 쪽. 유리한 쪽은 받는 피해 20% 감소.</text>
- 탱크 → 미사일에 강함 / 항공에 약함
- 미사일 → 항공에 강함 / 탱크에 약함
- 항공 → 탱크에 강함 / 미사일에 약함
각 병종의 영웅 구성이 왜 저렇게 생겼는지는 탱크 · 항공 · 미사일 가이드에 각각 정리해 뒀습니다.
상성 효과 — 받는 피해 20% 감소
상성에서 우위인 쪽은 받는 피해가 20% 감소합니다. 여기서 제일 중요한 건 방향이에요. 상성은 “주는 피해 증가”가 아니라 받는 피해 감소입니다. 저도 한동안 “상성이면 딜이 더 박히는 거겠지”로 잘못 알고 있었는데, 내가 상대를 잡는 병종이면 내가 덜 맞는 것이 맞습니다. 이렇게 이해하고 나면 머피·윌리엄스로 대표되는 피해 감소 메타가 왜 강한지도 같은 그림 안에서 보여요. 이 게임의 힘은 결국 “덜 맞는 쪽”에 쏠려 있거든요. 같은 스탯이면 상성 하나로 승패가 갈리고, 위에서 말한 제 항공전 참사가 정확히 그 케이스였습니다.
무엇이 피해를 결정하나
적용되는 순서대로 이렇습니다.
- 상성 (±20% 받는 피해) — 가장 먼저 적용.
- 병종·영웅 스탯 — 레벨·별·기어·전속무기·각성.
- 팀 버프·디버프 — 머피/윌리엄스 피해 감소, 마샬 치명 취약 등.
그러니까 상성이 불리해도 피해 감소·디버프·스탯 차이로 뒤집을 수 있습니다. 제가 항공을 만나면 무조건 진다는 얘기가 아니에요. 다만 반대도 성립합니다. 상성만 믿고 스탯·버프를 무시하면, 유리한 판도 집니다.
실전에서는 이렇게 씁니다
결론부터. 정찰이 먼저입니다. 상대 주력 병종을 확인하고 맞상성 모노로 들어가는 것, 실전 상성 운용은 사실 이게 거의 전부예요. 상대가 항공이면 미사일을 보내는 식으로요. 저는 초반 이벤트에서 랠리도 정찰도 없이 혼자 들이받았다가 부대를 통째로 날려먹은 적이 있어서, 그 뒤로는 정찰, 판단, 진입 순서를 기계처럼 지킵니다.
상성이 불리하게 잡혔을 때는 선택지가 둘입니다. 피해 감소(머피·윌리엄스)와 실드로 버티면서 싸우거나, 무리하지 않고 빠져서 재정비하거나. 탱크 모노인 저는 항공을 만나면 후자를 고르는 날이 더 많아요. 자존심 문제가 아니라 병력 수지 문제입니다.
랠리(합공)는 리더의 병종·버프가 기준이 되는 경우가 많으니, 고상성·고버프 리더를 세우는 게 정석입니다. 우리 동맹도 랠리 걸 때 “누구 스쿼드로 갈지”부터 정하고 시작해요.
모노가 강한 이유 (상성과 연결)
같은 병종 5인이면 전속무기 Lv20의 +7.5%가 전원에게 적용되고, 수도 점령 후 모노 스쿼드 보너스까지 붙습니다. 병종이 하나로 통일돼 있어야 맞상성 대응이 깔끔하다는 실전 이점도 있고요. 혼합 편성은 이 보너스를 못 받는 데다 상성 계산도 어그러집니다. 저는 아직 탱크 모노를 벗어날 이유를 못 찾았어요. 구체적인 편성은 추천 조합에서 이어집니다.
정리하면, 제가 수업료 내고 배운 건 셋입니다. 상성 무시하고 스탯만 믿지 말 것 — 20%는 생각보다 큽니다. 혼합 편성으로 모노 보너스와 맞상성을 동시에 버리지 말 것. 그리고 정찰 없이 들어가지 말 것. 세 번째가 제일 비쌌습니다.
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제작: lastwarhub.com